bugreports app

Kişisel ürün denemesi · 2026 · yapay zekâyla uçtan uca tasarım ve geliştirme

Bir fikrin prompt ve skiller ile demo yolculuğu

bugreports. app, gündelik hayatta karşılaşılan sorunları kanıtıyla bildiren bir sivil bildirim sistemi: bozuk kaldırım, yanmayan sokak lambası, çalışmayan şarj istasyonu, teslim edilmeyen kargo. Fotoğraf ya da video, konum, otuz saniye. Aynı sorunu yaşayanlar raporu destekleyip yorumluyor; tek kişinin gözlemi ağırlığı olan bir talebe dönüşüyor.

Kurumlar ve markalar raporları ayrı bir panelden yürütüyor: kuyruk, yanıt süreleri, harita, karar. “Çözüldü” demek kuruma ait değil — onayı raporu açan veriyor. Üstünde bir statü ve ödül katmanı var: kaç rapor, kaçı çözüldü, mahallede ve ilde sıralama; kurum indirim ya da promosyon tanımlayabiliyor. Kişisel sorunların yanında bir de ihbar hattı: kanıt yayımlanıyor, ilgili kuruma iletiliyor.

Bu sayfa, o fikrin çalışan bir demoya nasıl dönüştüğünü anlatıyor.

Kurum paneli de çalışan uygulama: kuyruğu aç, bir rapora karar ver, haritaya bak. Her veri örnek, her kurum kurgu.

Her prompt bir skill, her skill bir aşama. Bu projeyi kendi kurduğum kütüphaneyle yürüttüm; bir hizmetin üzerine gelince ne zaman çağrıldığı yazıyor.

DEINS beceri kütüphanesi

Digital Experience & Innovation Studio · 15 bölüm · 119 hizmet

Turuncu: bu projede uygulanan 89 hizmet · gri: uygulanmayan 30.

  1. 017 beceri

    Strateji

    Nereye gidildiğine ve nedenine karar verilir; araştırma da tasarım da bundan sonra gelir.

    • 01.1İş StratejisiNerede oynanacağı ve nasıl kazanılacağı seçilir; ürün ve tasarım kararları ancak bundan sonra anlam taşır.
    • 01.2Deneyim StratejisiHer temas noktası kendi başına iyileşip bütün çelişiyorsa, deneyimin ne için olduğunu biri tanımlamalı.
    • 01.3Ürün Stratejisi (Portföy)Birden çok üründe hangisine yatırım yapılacağı, hangisinin korunacağı, hangisinin bırakılacağı.
    • 01.4Marka StratejisiMarka içeride ve dışarıda farklı şeyler anlatıyorsa ya da yeni bir teklif mevcut markanın yanına oturacaksa.
    • 01.5Dijital StratejiDijital yatırım kanallara dağılmışsa ve dijitalin bu işte ne için olduğuna dair ortak bir mantık yoksa.
    • 01.6AI StratejisiYapay zekâ yönetimden isteniyor ama nerede değer ürettiği, neye mal olduğu ve hangi riski taşıdığı belirsizse.
    • 01.7Dönüşüm StratejisiStrateji yeni bir şey inşa etmeyi değil, kurumun farklı çalışmasını gerektiriyorsa.
  2. 028 beceri

    Araştırma ve İstihbarat

    Kullanıcı, pazar ve rakip hakkında kanıt üretir; gözlemi çıkarımdan ayırır.

    • 02.1Kullanıcı AraştırmasıKararlar insanların gerçekte nasıl davrandığına bağlıysa ve ekip şu an tahmin yürütüyorsa.
    • 02.2Müşteri AraştırmasıSoru kullanım değil ticari ilişkiyse: kim alıyor, neden seçiyor, neden ayrılıyor.
    • 02.3Pazar AraştırmasıPazar ölçeğinde bir soru: büyüklük, yapı, talep, girilebilirlik, düzenleme.
    • 02.4Rekabet İstihbaratıKonumlandırma ve fiyat kararları rakiplerin gerçekte ne yaptığına dayansın; satışın inandığına değil.
    • 02.5Davranışsal AraştırmaSöylenen niyetle davranış ayrışıyorsa: isterim deyip kullanmamak, sorunsuz görünen adımda bırakmak.
    • 02.6Veri / İçgörü SenteziKanıt araştırmada, analitikte, destekte dağınık duruyor ve toplamının ne dediğini kimse söyleyemiyorsa.
    • 02.7Trend / ÖngörüGeri dönüşü uzun kararlar, zeminin nasıl kayabileceğine dair bir görüş ister.
    • 02.8AI Destekli AraştırmaAraştırma hacmi elle çözümlemeyi aşıyorsa; mekanik kısımlar yapay zekâyla hızlanır.
  3. 038 beceri

    Ürün

    Yön ve kanıt tanımlı bir ürüne dönüşür: ne, kime, hangi sırayla.

    • 03.1Ürün Keşfiİnşaya başlamadan önce problemin gerçek, değerli ve bu şirket için çözülebilir olduğunu göstermek.
    • 03.2Ürün TanımıDoğrulanmış yön, üzerine inşa edilecek kadar net bir kapsama dönüşür.
    • 03.3Ürün Stratejisi (Tekil Ürün)Tek bir ürünün savunulabilir yönü: kime, neyle kazanıyor, neyi bilerek yapmıyor.
    • 03.4Ürün YönetimiSıradaki işin seçilmesi, tutarlı biçimde hayır denmesi, paydaşların hizada tutulması.
    • 03.5Yol HaritasıSıra ve niyet için ortak görüş — teslim tarihi sözleşmesine dönüşmeden.
    • 03.6Ürün DoğrulamaDeğer, talep ya da kullanılabilirlik inancı, büyük geliştirme maliyeti bağlanmadan sınanır.
    • 03.7Ürün AnalitiğiKararlar ürünün kendi davranış kanıtına dayanır: ne yapılıyor, nerede duruluyor, ne kalmayı öngörüyor.
    • 03.8Ürün BüyümesiBüyüme harcamadan değil üründen gelir: aktivasyon, tutundurma, genişleme, tavsiye.
  4. 049 beceri

    Deneyim Tasarımı

    İnsanın karşılaştığı şey tasarlanır: yapı, akış, arayüz, hizmet ve kanallar arası dikişler.

    • 04.1UX TasarımıÜrünün yapısı — akışlar, ekranlar, durumlar — yüzey işi değişimi pahalılaştırmadan tasarlanır.
    • 04.2UI TasarımıYapı sabitlendikten sonra yüzey, inşa edilebilir bir standartta tasarlanır.
    • 04.3Ürün TasarımıBir problemi tek tasarımcının uçtan uca sahiplenmesi: anlamaktan yayına giden davranışa.
    • 04.4Etkileşim TasarımıArayüzün nasıl karşılık verdiği tasarlanır: geri bildirim, zamanlama, hareket, jest.
    • 04.5Bilgi Mimarisiİnsan aradığını bulamıyor, ekipler menü yapısını tartışıyor ya da büyüyen ürünün iskeleti tutmuyorsa.
    • 04.6Hizmet TasarımıDeneyim kanallara ve sahne arkasına yayılıyorsa; yalnız ekranı düzeltmek hiçbir şeyi çözmez.
    • 04.7Müşteri Deneyimiİlişki tek etkileşim değil, bütün yaşam döngüsü boyunca yönetilir.
    • 04.8Çalışan Deneyimiİç araçlar çalışanı işin gerektirdiğinden yavaş kılıyorsa; o sürtünmenin tamamını müşteri deneyimi devralır.
    • 04.9Omnichannel Deneyimİnsan iş ortasında kanal değiştiriyor ve deneyim her seferinde baştan başlıyorsa.
  5. 057 beceri

    İçerik ve Konuşma

    Ürünün ve markanın dili: ne söylenir, hangi sesle, ekran yerine konuşma olduğunda nasıl karşılık verir.

    • 05.1İçerik TasarımıDeneyimin kendisi içerikse: ne söylendiği, hangi sırayla, hangi derinlikte.
    • 05.2UX MetniArayüz metni yazılır ya da onarılır: etiket, hata, boş durum, onay, bildirim.
    • 05.3İçerik Stratejisiİçerik ortak amaçsız üretiliyor, sahipsiz eskiyor ya da yüzeyler arasında kendini tekrar ediyorsa.
    • 05.4Konuşma TasarımıKonuşan arayüz tasarlanır: ne yapabildiği, nasıl sorduğu, nasıl başarısız olduğu, insana ne zaman devrettiği.
    • 05.5Ses Arayüzü (Voice UX)Arayüz görülmüyor duyuluyorsa: hiçbir şey göz gezdirilemez, her şey hatırlanmalıdır.
    • 05.6Üretken ArayüzArayüzün bir kısmı ekran ekran tasarlanmak yerine çalışma anında model tarafından kuruluyorsa.
    • 05.7AI Etkileşim TasarımıÇıktısı belirsiz bir modelin yüzeyi; etkileşim beklentiyi kurar, denetimi görünür kılar, yanılmayı taşır.
  6. 068 beceri

    Marka ve Kreatif

    Markanın görünüşü, sesi ve hissi; kampanya düşüncesi ve tutarlılığı koruyan sistemler.

    • 06.1Marka KimliğiMarka stratejisi, görüneceği her yerde çalışan görsel ve sözel bir sisteme dönüşür.
    • 06.2Kreatif StratejiUygulamadan önce kreatifin dayanağı: içgörü, mesaj ve bunun insanı neden hareket ettireceği.
    • 06.3Sanat YönetimiParçalar, formatlar ve yapımcılar arasında tek bir görsel yön; iş tek kampanya gibi okunsun.
    • 06.4Metin Yazarlığıİkna eden metin: başlık, gövde, eylem çağrısı — teklifi taşır, markanın sesiyle konuşur.
    • 06.5KampanyaKanallara yayılan iletişim tek hedefe ve tek mesaja doğru yürür.
    • 06.6Görsel TasarımTek tek parçalar markaya ve sanat yönüne göre tasarlanır: yerleşim, grafik, sunum, pazarlama yüzeyleri.
    • 06.7Sosyal Medya KreatifiKreatif platformun içinde çalışmalı; ilk saniye ve yerli davranış her şeyi belirler.
    • 06.8DeneyimselMarka fiziksel olarak yaşanır: etkinlik, kurulum, stant, pop-up, mağaza anı.
  7. 077 beceri

    Tasarım Sistemleri

    Tasarım kararları yeniden kullanılabilir malzemeye dönüşür: token, bileşen, desen, yönetişim.

    • 07.1Tasarım Sistemi StratejisiSistem kurmadan önce: gerekli mi, neyi kapsayacak, kime hizmet edecek, kim bakacak.
    • 07.2Tasarım Token'larıTasarım kararları adlandırılmış değerler olarak yaşar; tasarım aracıyla kod aynı yerden okur, tek yerden değişir.
    • 07.3Component SistemleriArayüz bileşenleri bir kez, doğru kurulur; tasarımda ve kodda aynı yerden tüketilir.
    • 07.4Desen KütüphaneleriBileşenin üstündeki tekrar eden çözümler — form, tablo, boş durum, ilk kullanım — bir kez çözülür.
    • 07.5Tasarım YönetişimiSistem çok ekiple temasa dayanmalı: katkı, inceleme, sürüm, emeklilik, kayma denetimi.
    • 07.6ErişilebilirlikÜrün engelli insanlarca kullanılabilir olmalı — sonda denetlenerek değil, başta tasarlanarak.
    • 07.7DesignOpsTasarımı yavaşlatan şey tasarım problemleri değil ekibin çalışma biçimiyse.
  8. 088 beceri

    Teknoloji

    Ürünün teknik biçimi ve işletimi: mimari, ön ve arka uç, entegrasyon, performans, güvenlik.

    • 08.1Teknik StratejiTeknoloji seçimleri yıllar boyunca iş yönüne hizmet etmeli; mevcut yapı çoğu zaman devralınmıştır.
    • 08.2Çözüm MimarisiBelirli bir çözüm sistemler arasında tasarlanır: bileşen, veri akışı, entegrasyon, sınırlar.
    • 08.3Web GeliştirmeWeb ürünü üretim standardında kurulur: hızlı, erişilebilir, bakılabilir.
    • 08.4Mobil GeliştirmeMobil uygulama kurulur, mağaza döngüleriyle yayınlanır ve sürdürülür.
    • 08.5Platform MühendisliğiEkipleri yavaşlatan şey ürün problemi değil altyapı, ortamlar ve dağıtımsa.
    • 08.6BulutAltyapı bulutta tasarlanır, taşınır ya da iyileştirilir; maliyet ve dayanıklılık tasarım girdisidir.
    • 08.7API / EntegrasyonSistemler veriyi güvenilir biçimde değişir — karşı taraf yanlış davrandığında da.
    • 08.8Teknik TeslimTasarım ve şartname, kalite sürprizi olmadan çalışan yazılıma dönüşür.
  9. 099 beceri

    AI ve Ajan Deneyimi

    Model ve ajanlarla çalışan ürün yeteneği — yanıldığında nasıl davrandığı dahil.

    • 09.1AI Ürün TasarımıOlasılıklı çıktı veren bir modelin ürünü; tasarım doğruda, yanlışta ve reddettiğinde çalışmalı.
    • 09.2Üretken AIÜretim çekirdek yetenekse — metin, görsel, kod — kalite, maliyet ve denetim mühendislik işidir.
    • 09.3AI AjanlarıModel tek soruyu yanıtlamak yerine araçlarla çok adımlı eylem alıyorsa.
    • 09.4Agentic UXİnsan işi kendi adına davranan bir sisteme devrediyorsa; devir güvenli, okunur ve geri alınabilir olmalı.
    • 09.5Konuşmalı AIModel destekli konuşma sistemi gerçek kullanıcıya hizmet eder: yetkinliği kadar, güvenilir biçimde.
    • 09.6AI PrototiplemeYapay zekâ fikri, mühendisliğe bağlanmadan önce yapılabilirlik ve değer için hızla sınanır.
    • 09.7AI MühendisliğiYapay zekâ yeteneği üretimde çalışır: güvenilir, gözlenebilir, değerlendirilmiş ve karşılanabilir.
    • 09.8AI İş Akışı OtomasyonuTekrar eden bilgi işi — ayıklama, özetleme, taslak, sınıflandırma — mevcut sürecin içinde kısmen otomatikleşir.
    • 09.9AI YönetişimiYapay zekâ kullanımı yönetilir: neye izin var, kim sorumlu, kalite ve zarar nasıl izlenir.
  10. 108 beceri

    Veri ve Analitik

    Veriyi güvenilir, ölçülü ve karar taşıyan hâle getirir: hat, analiz, deney.

    • 10.1Veri StratejisiVeri dağınık, tanımları tutarsız ve güvenilmiyorsa; kararlar sistem sistem alınıyorsa.
    • 10.2Ürün Analitiği (Platform)Analitik yeteneğin kendisi kurulur: ölçümleme, hat, yönetişim ve ekiplerin kullanacağı araçlar.
    • 10.3Müşteri AnalitiğiTicari kararlar müşteri düzeyinde anlayış ister: değer, bölümleme, kayıp riski, yaşam döngüsü.
    • 10.4Veri MühendisliğiVeri kaynaklardan modellenmiş, güvenilen, sorgulanabilir bir hâle güvenle taşınır.
    • 10.5Veri BilimiHacimle tekrar eden bir karar için doğru araç istatistik ya da makine öğrenmesi modeliyse.
    • 10.6Deney TasarımıNedensel soru yanıtlanır: bu değişiklik o sonucu gerçekten yarattı mı.
    • 10.7ÖlçümlemeBaşarının ne demek olduğu ve nasıl gözleneceği bir çerçeveye oturur.
    • 10.8Karar ZekâsıTekrar eden yüksek bedelli kararlar sistematik alınır: seçenek, kanıt, belirsizlik ve ödünleşim açıkta.
  11. 118 beceri

    Büyüme ve Pazarlama

    Ürünü pazara taşır ve büyütür: konumlandırma, edinme, yaşam döngüsü, dönüşüm.

    • 11.1Pazara ÇıkışÜrün pazara ulaşır: konumlandırma, kanal planı, fiyat ve lansman sırası.
    • 11.2Büyüme StratejisiBüyüme taktik listesi değil sistem olarak planlanır: hangi döngüler, hangi kanallar, hangi kısıt.
    • 11.3Performans PazarlamaÜcretli edinme, platform göstergesine değil ticari hedefe göre kurulur ve iyileştirilir.
    • 11.4CRMMüşteri ilişkisi satış ve serviste sistematik yönetilir: veri, süreç ve iletişim tek işletimde.
    • 11.5Yaşam Döngüsüİletişim yaşam döngüsü boyunca davranışla tetiklenir: ilk kullanım, benimseme, tutundurma, geri kazanma.
    • 11.6SEO / GEOOrganik keşif önemliyse: arama motorlarında ve giderek bağlantı yerine alıntılayan üretken motorlarda.
    • 11.7Pazarlama Otomasyonuİletişim ve yönlendirme hacimde, güvenilir ve izin kurallarına uygun biçimde otomatik çalışır.
    • 11.8Dönüşüm OptimizasyonuHuni belirli noktalarda insan kaybediyorsa ve bu kayıp sistematik azaltılabiliyorsa.
  12. 128 beceri

    Ticaret

    Satış tarafı: vitrin, katalog, ödeme ve ikinci alışverişi getiren sadakat.

    • 12.1E-ticaretÇevrimiçi mağaza uçtan uca tasarlanır: keşif, ürün, sepet, ödeme, satış sonrası.
    • 12.2PazaryeriArz ve talebin birbirine bağlı olduğu iki taraflı platform tasarlanır ya da büyütülür.
    • 12.3Ticaret StratejisiUygulamadan önce ticari model kararları: kanal, ürün yelpazesi, fiyat mimarisi, marj yapısı.
    • 12.4Ürün KataloğuÜrün verisi; müşteri bulabilsin, karşılaştırabilsin, güvensin ve operasyon sürdürebilsin diye kurgulanır.
    • 12.5ÖdemelerÖdeme tasarlanır ve entegre edilir: yöntemler, doğrulama, hatalar, iadeler — düzenlemeli ve bedeli yüksek bir akış.
    • 12.6Ödeme AkışıSepetten siparişe giden yol, veri toplamak için değil tamamlanmak için tasarlanır.
    • 12.7SadakatSadakat ya da üyelik programı kurulur — ya da mevcut olan getirdiğinden fazlasına mal oluyordur.
    • 12.8Ticaret PlatformlarıTicaret platformu seçilir, entegre edilir ya da değiştirilir; sonuçları yıllara yayılır.
  13. 137 beceri

    İnovasyon

    Henüz olmayana yapılan bahisler: portföy mantığı, yeni iş modelleri, girişimler, konseptler.

    • 13.1İnovasyon StratejisiKurum henüz olmayana yatırım yapacaksa: nereye, ne kadar, hangi kurallarla.
    • 13.2Yeni İş ModelleriSoru ne inşa edileceği değil, değerin nasıl yaratıldığı, teslim edildiği ve kimin kime ödediğidir.
    • 13.3Girişim KurmaSıfırdan yeni bir iş kurulur: ekip, ürün, ilk müşteriler — mevcut kurumun içinde ya da yanında.
    • 13.4PrototiplemeFikir, kimse inşaya bağlanmadan önce gerçek tepki uyandıracak kadar somutlaşır.
    • 13.5Gelişen TeknolojilerTeknoloji yeni ya da yeni uygulanabilir hâle geldiyse: burada, şimdi mi, sonra mı önemli.
    • 13.6Gelecek Konseptleriİnsanları hizalamak ve yatırımı açmak için geleceğe dair canlı, somut bir resim.
    • 13.7Kurumsal İnovasyonİnovasyonu kısıtlayan şey fikir azlığı değil kurumun kendisiyse: teşvikler, onay yolları, başarısızlık toleransı.
  14. 148 beceri

    Uygulama ve Teslimat

    İşin yapılıp yayına çıkması: ilk çalışan sürümden lansmana ve sonraki iyileştirme döngüsüne.

    • 14.1MVP Geliştirmeİlk gerçek sürüm gerçek kullanıcıya ulaşır: hızlı yapılacak kadar küçük, gerçekten kullanılacak kadar tam.
    • 14.2Hızlı PrototiplemeTeknik ya da etkileşim sorusu ancak yapılarak yanıtlanıyorsa; yanıt asıl işin nasıl kurulacağını da değiştirir.
    • 14.3Tasarımdan KodaOnaylı tasarım kaymadan arayüze dönüşür; sonrasında da tasarımla kod ayrışmaz.
    • 14.4Ürün GeliştirmeOnaylı kapsam, yazarından başkasının da işletebileceği çalışır ve bakılabilir yazılıma dönüşür.
    • 14.5Çevik TeslimatEkip tören değil sevk edilebilir artış üreten bir ritim ister: planlama, akış, gözden geçirme.
    • 14.6Program YönetimiBirkaç ekip tek sonuca yürüyorsa; risk ekiplerin içinde değil aralarındaki bağımlılıklarda yaşar.
    • 14.7LansmanBir şey yayına çıkıyorsa; iş artık sıralama, hazırlık ve ilk saatlerdir.
    • 14.8Sürekli İyileştirmeÜrün canlıdır; iş sevk etmekten kanıta göre sistematik iyileştirmeye kayar.
  15. 159 beceri

    Operasyon ve Yönetişim

    İşin nasıl yürüdüğü ve zamanla güvenilir kaldığı: kalite, erişilebilirlik, gizlilik, raporlama.

    • 15.1DesignOpsTasarım örgütünün hızı ve kalitesi tasarım becerisiyle değil işleyişiyle sınırlıysa.
    • 15.2ProductOpsÜrün kararları yavaş ya da tutarsızsa; destekleyen düzenek zayıftır: veri erişimi, geri bildirim, planlama ritmi.
    • 15.3AI OperasyonlarıÜretimdeki yapay zekâ yeteneği sürekli işletilir: izlenir, sürümlenir, değerlendirilir, bedeli ödenir.
    • 15.4ResearchOpsAraştırma yapılıyor ama geç başlıyor, sonradan bulunamıyor ya da katılımcı ve veri tutarsız ele alınıyorsa.
    • 15.5Süreç TasarımıTekrar eden bir süreç tasarlanır ya da onarılır: adımlar, roller, devirler ve destekleyen sistemler.
    • 15.6Kalite MühendisliğiKalite sonda denetlenmez; ürünün yapılma ve yayınlanma biçimine mühendislikle konur.
    • 15.7Erişilebilirlik YönetişimiErişilebilirlik tek üründe bir kez kazanılıp sonraki sürümde kaybedilmesin diye kurum ölçeğinde tutulur.
    • 15.8Gizlilik ve UyumKişisel veri işleniyorsa; ürün, hukukun arkasında durabileceği biçimde tasarlanır ve işletilir.
    • 15.9Ölçüm ve RaporlamaKurum güvenilir, tekrarlanabilir bir performans anlatısını, ona göre davranacak kişilere ulaştırır.

Günümüzde tasarımcının değeri; yapay zekânın tasarım yaparken verdiği kararların nedenini bilmek, bununla ilgili ne yapabileceğini düşünebilmek, bunları anlayabilmek ve yönetebilmek.

Yapay zekâ her zaman kusursuz, her zaman piksel hassasiyetinde sonuç üretemiyor. Birçok konuda ona fazlasıyla güveniyoruz; hata yaptığını çoğu zaman fark etmiyoruz. Bu farkındalığı yakalayacak kadar uzman olmak, insanı kilit oyuncu yapıyor.

Yapay zekânın en büyük özelliği, ihtiyaç duyduğunuz hızı ve kaynağı fazlasıyla vermesi. Ondan faydalanarak doğru şekilde ilerlediğimiz, kendimizi ona göre konumladığımız sürece kazanan hep biz oluruz.

Yaptığım iş ve işler hakkında bana yazabilirsin.